понедељак, 23. јануар 2017.

Mystery Hunt

Praznike u Kreativnom peru smo obeležili potragom za novogodišnjim poklonima koju smo nazvali Mystery Hunt.

Samoj aktivnosti je predhodila igra Tajni prijatelj. Sva deca su izvukla ceduljicu sa imenom svog tajnog prijatelja. Nastavnice engleskog jezika su im pomogle da snime video poruke za svoje tajne prijatelje. Sve video poruke smo generisali u QR kodove.


Nastavnica tehničkog obrazovanja i nastavnica likovne kulture su zajedno sa decom izradile i ukrasile drvene ornamente na koje smo nalepili QR kodove.


Učenici drugog i trećeg razreda su dobili uloge mentora učenicima prvog i nultog razreda. Oni su imali zadatak da osmisle putanje kretanja svake grupe učenika u potrazi za poklonima. Svaka putanja se sastojala iz pet koraka, odnosno pet tragova (ELF, SANTA, SNOWMAN, REINDEER, HOLLY).

Na svakom od njih mlađi učenici su dobijali zadatke koje je trebalo da reše kako bi nastavili potragu. Zadaci su bili izraženi u vidu QR koda iza koga se krila asocijacija snimljena na engleskom jeziku. Nakon što bi rešili asocijaciju učenici bi tragali za kovertom koja je predstavljala rešenje. Koverte su bile sakrivene na različitim mestima unutar škole.




Na kraju potrage čekali su ih pokloni (ornamenti sa QR kodovima, odnosno porukama od tajnih prijatelja).


Potraga je bila uzbudljiva i donela je mnogo radosti svima koji su u njoj učestvovali. Naročite zasluge za izuzetnu realizaciju imaju nastavnice engleskog jezika Ivana Ivković i Milena Radojković, kao i nastavnice Zorica Leković i Dunja Tutin.

среда, 14. децембар 2016.

The Hour of Code

Sat programiranja je globalni projekat u kome učestvuje više od sto miliona učenika širom sveta. Osnovna ideja projekta je da se nastavnici i učenici, bez obzira na predhodno znanje, tokom jednog časa upoznaju sa osnovnim konceptom programiranja. 
Naša škola se ove godine, po prvi put, pridružila ovom projektu.


Učenici od 0 do IV razreda su tokom ovih časova imali priliku da razgovaraju sa stručnjacima iz oblasti kompjuterskih nauka, da sarađuju sa svojim nastavnicima i da sami kreiraju svoje programe. 




Učenicima prvog razreda osnove pogramiranja i značaj kompjuterskih nauka putem video snimka objasnili su dr.sc. Saša Mladenović, pročelnik Odjela za informatiku Prirodoslovno matematičkog fakulteta Sveučilišta u Splitu i Dragan Savić, predstavnik kompanije Infobip iz Beograda. Učenici su zatim u parovima kreirali linijske programe kako bi rešili određene zadatke Link 1 i Link 2


 


Učenici drugog razreda su imali priliku da, putem Skype-a, upoznaju Marina Trošelja, jednog od osnivača STEMI i da sa njim razgovaju o robotici. Takođe, razgovarali su i sa Miljanom Jovović iz Krater studija, o dizajnu vizuelnih efekata za filmove. Učesnici su zatim rešavali složenije zadatke sa petljama u algoritmima Link 3 i Link 4.

 

 

Učenici trećeg razreda su se, putem Skype-a uključili na čas Sat programiranja koleginice Arijane Volmost iz OŠ Milana Langa u Hrvatskoj. Takođe, imali su priliku da o značaju kompjuterskih nauka razgovaraju sa Denisom Stanarčevićem predstavnikom Hjuit Pakard Enterprajza. Zatim su završili Majnkraft Sat programiranja Link 5.

 

 


U pauzama između časova sa našim učenicima su se družili Kler Sirs, predsednica Britanskog saveta, Katarina Anđelković iz Centra za promociju nauke i Katarina Aleksić nastavnica informatike iz OŠ Branislav Nušić iz Beograda. Katarina Aleksić je našim učenicima prezentovala aktivnosti sa BeeBot-om.

 


Učenicima četvrtog razreda je profesor Vuk Vujović pokazao kako im za programiranje računari nisu potrebni. Uz njegove instrukcije napisali su program za pravljenje sendviča.





Na sekciji Dizni klub, nastavnica Milena Radojković je realizovala Sat programiranja uz pomoć novog tutorijala nastao u saradnji Code.org i Disney- Moana: Wayfinding with Code.



Utisci učenika i učesnika 



понедељак, 7. новембар 2016.

Algoritmi- sadjenje biljaka


Ucenici su imali priliku da se bolje upoznaju sa pojmom algoritma, uz pomoc aktivnosti koja je podrazumevala sadjenje biljaka.


Na pocetku casa pokusali smo da definisemo pojam algoritam kao niz zadataka koje treba da izvrsimo kako bi dosli do cilja. Deca su, najpre, imala zadatak da nabroje sta su sve radili jutros pre nego sto su dosli u skolu. Navodila sam ih da radnje nabrajaju hronoloski i da isticu redni broj ispred svake radnje. Analizirali smo nabrojene radnje tako sto smo razmatrali da li je bio neophodan takav hronoloski red i da li su sve ove radnje bile neophodne. Probali smo da napravimo algoritme za jos par svakodnevnih radnji (oblacenje, priprema za obrok, kupanje).


Shvatili smo da mozemo koristiti algoritme da objasnimo svakodnevne radnje. Odlucili smo da napravimo algoritam za jednu jako zabavnu aktivnost- sadjenje biljaka.
Najpre smo razgovarali o slicicama na radnom listu. Od ukupno devet aplikacija, sest je predstavljalo korake u sadjenju biljaka, a tri su bile suvisne. Najpre sam zamolila ucenike da prepoznaju nepotrebne aplikacije i da ih precrtaju. Zatim, su isekli ostalih sest i poredjali ih po hronoloskom redu. Ucenici su radili u parovima, a zatim su razmenili algoritme medjusobno.



Nakon toga, imali su zadatak da sade biljku na osnovu algorima koji su napravili. Aktivnost smo realizovali u dvoristu. Za ovu aktivnost potrebno je malo zemlje, semenke (mi smo koristili semenke suncokreta), voda.


Cilj ove aktivnosti je bio da deca nauce da jednu opstu aktivnost sagledaju kroz niz pojedinacnih radnji iz kojih je ova sacinjena. Takodje, cilj je bio i da nauce da organizuju aktivnosti po hronoloskom i logickom redu.
Ova lekcija je inspirisana idejom sa sajta Code.org. 

петак, 21. октобар 2016.

Tajna Topciderskog blaga- QR Code Scavenger Hunt

Kako decu uvesti u svet tehnologije, a istovremeno uvažiti njihovu potrebu za igrom i pokretom? Kako da park postane učionica, a učenje avantura? Pokušali smo da odgovorimo na ove izazove i naoružani tabletima krenuli u potragu za Topčiderskim blagom.
 
Mapu je kreirao Bojan Savić

Aktivnost smo osmislili kao potragu za blagom u Topčiderskom parku, gde su igrači imali zadatak da pronađu 8 delova mape kako bi pronašli put do blaga. U igri su učestvovala deca, roditelji i zaposleni PU Kreativno pero, grupisani u četiri tima.






Potraga za blagom se odigravala tako što su učesnici skenirali QR kodove koji su ih upućivali na nove lokacije. Ukupno su obisli osam lokacija: mapu ispred konaka, platan, Obelisk, spomenik Arčibalda Rajsa, skulpturu Žetelica, jezero, cvecnjak, drvo za zaljubljene. 

Obelisk

Jezero

Na svakoj lokaciji čekale su ih bočice u bojama timova. Na bočicama su bili zalepljeni QR kodovi sa tragovima za sledeću lokaciju i zadatak, a unutar bočica su se nalazili delovi mape. Zadaci su, zapravo, predstavljali asocijacije i zagonetke vezane za značajne lokacije u parku.

Skulptura Žetelica

Topčiderski platan

Cvećnjak



Drvo za zaljubljene

Na lokacijama Obelisk i jezero takmičare je čekala mapa programiranja kroz koju ih je vodilo dete koje unapred dobilo taj zadatak. Mapa se sastojala od devet polja, među kojima je bilo sakriveno polje sa QR kodovima. Dete programer bi navodilo takmičare pokretima ruke koji su upućivali na smer kretanja. 


Mapa programiranja

Ne može se opisati ushićenje koje je vladalo u timovima dok su se kretali od lokacije do lokacije u potrazi za novim tragovima. Svaka novi QR kod je nosio novu asocijaciju koju su deca i roditelji zajedno odgonetali, a zatim se davali u užurbanu potragu za novim QR kodovima. Svaki delić mape, koju su pronalazili dodatno je podsticao avanturistički duh, probuđen kako kod dece, tako i kod odraslih.




Kada su sakupili svih osam delova mape, svi timovi, su uspešno pronašli put do blaga. Blago, kovčežići sa novčićima-čokoladicama, je bilo sakriveno u šupljini starog topčiderskog hrasta. 


Ovaj magični jesenji dan u Topčiderskom parku ovekovečen je fotografijama koleginice Bojane Pujić.