петак, 2. децембар 2016.
понедељак, 7. новембар 2016.
Algoritmi- sadjenje biljaka
Ucenici su imali priliku da se bolje upoznaju sa pojmom algoritma, uz pomoc aktivnosti koja je podrazumevala sadjenje biljaka.
Na pocetku casa pokusali smo da definisemo pojam algoritam kao niz zadataka koje treba da izvrsimo kako bi dosli do cilja. Deca su, najpre, imala zadatak da nabroje sta su sve radili jutros pre nego sto su dosli u skolu. Navodila sam ih da radnje nabrajaju hronoloski i da isticu redni broj ispred svake radnje. Analizirali smo nabrojene radnje tako sto smo razmatrali da li je bio neophodan takav hronoloski red i da li su sve ove radnje bile neophodne. Probali smo da napravimo algoritme za jos par svakodnevnih radnji (oblacenje, priprema za obrok, kupanje).
Shvatili smo da mozemo koristiti algoritme da objasnimo svakodnevne radnje. Odlucili smo da napravimo algoritam za jednu jako zabavnu aktivnost- sadjenje biljaka.
Najpre smo razgovarali o slicicama na radnom listu. Od ukupno devet aplikacija, sest je predstavljalo korake u sadjenju biljaka, a tri su bile suvisne. Najpre sam zamolila ucenike da prepoznaju nepotrebne aplikacije i da ih precrtaju. Zatim, su isekli ostalih sest i poredjali ih po hronoloskom redu. Ucenici su radili u parovima, a zatim su razmenili algoritme medjusobno.
Nakon toga, imali su zadatak da sade biljku na osnovu algorima koji su napravili. Aktivnost smo realizovali u dvoristu. Za ovu aktivnost potrebno je malo zemlje, semenke (mi smo koristili semenke suncokreta), voda.
Cilj ove aktivnosti je bio da deca nauce da jednu opstu aktivnost sagledaju kroz niz pojedinacnih radnji iz kojih je ova sacinjena. Takodje, cilj je bio i da nauce da organizuju aktivnosti po hronoloskom i logickom redu.
Ova lekcija je inspirisana idejom sa sajta Code.org.
петак, 21. октобар 2016.
Tajna Topciderskog blaga- QR Code Scavenger Hunt
Kako decu uvesti u svet tehnologije, a istovremeno uvažiti njihovu potrebu za igrom i pokretom? Kako da park postane učionica, a učenje avantura? Pokušali smo da odgovorimo na ove izazove i naoružani tabletima krenuli u potragu za Topčiderskim blagom.
Aktivnost smo osmislili kao potragu za blagom u Topčiderskom parku, gde su igrači imali zadatak da pronađu 8 delova mape kako bi pronašli put do blaga. U igri su učestvovala deca, roditelji i zaposleni PU Kreativno pero, grupisani u četiri tima.
Ovaj magični jesenji dan u Topčiderskom parku ovekovečen je fotografijama koleginice Bojane Pujić.
![]() |
| Mapu je kreirao Bojan Savić |
Aktivnost smo osmislili kao potragu za blagom u Topčiderskom parku, gde su igrači imali zadatak da pronađu 8 delova mape kako bi pronašli put do blaga. U igri su učestvovala deca, roditelji i zaposleni PU Kreativno pero, grupisani u četiri tima.
Potraga za blagom se odigravala tako što su učesnici skenirali QR kodove koji su ih upućivali na nove lokacije. Ukupno su obisli osam lokacija: mapu ispred konaka, platan, Obelisk, spomenik Arčibalda Rajsa, skulpturu Žetelica, jezero, cvecnjak, drvo za zaljubljene.
| Obelisk |
| Jezero |
Na svakoj lokaciji čekale su ih bočice u bojama timova. Na bočicama su bili zalepljeni QR kodovi sa tragovima za sledeću lokaciju i
zadatak, a unutar bočica su se nalazili delovi mape. Zadaci su, zapravo, predstavljali asocijacije i zagonetke vezane za značajne lokacije u parku.
| Skulptura Žetelica |
| Topčiderski platan |
| Cvećnjak |
| Drvo za zaljubljene |
Na lokacijama Obelisk i jezero takmičare je čekala
mapa programiranja kroz koju ih je vodilo dete koje unapred dobilo taj zadatak. Mapa se sastojala od devet polja, među kojima je bilo sakriveno polje sa QR kodovima. Dete programer bi navodilo takmičare pokretima ruke koji su upućivali na smer kretanja.
| Mapa programiranja |
Ne može se opisati ushićenje koje je vladalo u timovima dok su se kretali od lokacije do lokacije u potrazi za novim tragovima. Svaka novi QR kod je nosio novu asocijaciju koju su deca i roditelji zajedno odgonetali, a zatim se davali u užurbanu potragu za novim QR kodovima. Svaki delić mape, koju su pronalazili dodatno je podsticao avanturistički duh, probuđen kako kod dece, tako i kod odraslih.
Kada su sakupili svih osam delova mape, svi timovi, su uspešno pronašli put do blaga. Blago, kovčežići sa novčićima-čokoladicama, je bilo sakriveno u šupljini starog topčiderskog hrasta.
Ovaj magični jesenji dan u Topčiderskom parku ovekovečen je fotografijama koleginice Bojane Pujić.
понедељак, 3. октобар 2016.
Mali programeri
Ove nedelje smo ucili da programiramo uz pomoc platforme Code.
Naucili smo da nam je potreban zajednicki jezik kako bi dali jasne instrukcije. Deca su naucila da programiraju jedni druge koristeci jednostavnu kombinaciju pokreta ruke.
Najpre smo razgovarali o pojmu "program". Zamolila sam decu da mi daju instrukcije, korak po korak, kako bih nacrtala smajlija na tabli. Zatim sam ih zamolila da mi daju po dve instrukcije pre nego sto pomerim ruku. Zatim po tri. Objasnila sam im da, kada mi daju vise uputstava u isto vreme, zapravo mi daju algoritam pomocu koga crtam smajlija. Zatim sam im predlozila da zamisle da imamo zajednicki "kod" za svako od ovih uputstava. Instrukcija "Nacrtaj oko" bi mogla da se prikaza odredjenim pokretom ruke. Kada bi za svaki od koraka imali posebne kodove, nas algoritam bi postao program. Objasnila sam im da cemo igrati igru koja ce nam omoguciti da programiramo jedni druge i to rukama.
Cilj ove igre je da nauci decu da misle nekoliko koraka unapred tako sto planiraju put svog partnera u igri od startne pozicije do skrivenog polja (smajlija). Deca se podele u parove i dogovore ko ce biti programer a ko robot. Zajednicki jezik ce nam biti pokreti ruku koji pokazuju Istok, Zapad, Sever, Jug. Programer pokretima ruku upucuje robota kako da se krece po mapi. Mapa se sastoji od sest polja, jedno je startno polje a po ostalima se dete "robot" krece. Ispod jednog polja se krije smajli. Cilj igre je da programer navede robota da stane na skriveno polje.
Na pocetku programeri daju robotima uputstva, korak po korak, a zatim im daju citav program dok jos stoje na startnoj poziciji.
Ovom igrom smo deci priblizili pojam programiranja. Naucili su da prepoznaju situacije u kojima mogu da stvore programe kako bi ispunili zadatke. Takodje, naucili su da predvide poteze neophodne da bi navodili saigraca od starta do cilja.
Naucili smo da nam je potreban zajednicki jezik kako bi dali jasne instrukcije. Deca su naucila da programiraju jedni druge koristeci jednostavnu kombinaciju pokreta ruke.

Najpre smo razgovarali o pojmu "program". Zamolila sam decu da mi daju instrukcije, korak po korak, kako bih nacrtala smajlija na tabli. Zatim sam ih zamolila da mi daju po dve instrukcije pre nego sto pomerim ruku. Zatim po tri. Objasnila sam im da, kada mi daju vise uputstava u isto vreme, zapravo mi daju algoritam pomocu koga crtam smajlija. Zatim sam im predlozila da zamisle da imamo zajednicki "kod" za svako od ovih uputstava. Instrukcija "Nacrtaj oko" bi mogla da se prikaza odredjenim pokretom ruke. Kada bi za svaki od koraka imali posebne kodove, nas algoritam bi postao program. Objasnila sam im da cemo igrati igru koja ce nam omoguciti da programiramo jedni druge i to rukama.
Cilj ove igre je da nauci decu da misle nekoliko koraka unapred tako sto planiraju put svog partnera u igri od startne pozicije do skrivenog polja (smajlija). Deca se podele u parove i dogovore ko ce biti programer a ko robot. Zajednicki jezik ce nam biti pokreti ruku koji pokazuju Istok, Zapad, Sever, Jug. Programer pokretima ruku upucuje robota kako da se krece po mapi. Mapa se sastoji od sest polja, jedno je startno polje a po ostalima se dete "robot" krece. Ispod jednog polja se krije smajli. Cilj igre je da programer navede robota da stane na skriveno polje.
Na pocetku programeri daju robotima uputstva, korak po korak, a zatim im daju citav program dok jos stoje na startnoj poziciji.
Ovom igrom smo deci priblizili pojam programiranja. Naucili su da prepoznaju situacije u kojima mogu da stvore programe kako bi ispunili zadatke. Takodje, naucili su da predvide poteze neophodne da bi navodili saigraca od starta do cilja.
среда, 14. септембар 2016.
Magija QR kodova u ucionici
Leptirici i Pcelice su, u okviru teme Prijateljstvo, naucili da recituju pesmu Ja sam ja.
![]() |
| "Prvog dana u skoli osecam se..." |
понедељак, 5. септембар 2016.
Interaktivna skola
Interaktivna škola je projekat koji objedinjuje savremene metode koje koristimo u nastavi i vizuelne zapise koji oslikavaju zivot naše škole. Polazna tačka ideje je film kratke forme (Lip Dub film LINK). Film prati himnu škole VOS Kreativno pero i, u četiri i po minuta, prikazuje svu lepotu i vedrinu školskog života, talente i sposobnosti naših đaka, ali i prostor i nastavna sredstva kojim naša škola raspolaže. Sve to nas čini jedinstvenim, pa se na osnovu toga rodila ideja da jednim umetničkim pristupom predstavimo Kreativno pero. U filmu učestvuju svi đaci i zaposleni VOS Kreativno pero.

Interaktivna škola je namenjena deci, roditeljima i svima koji žele da zavire unutar zidova VOS Kreativno pero. Takođe, na ovaj način edukujemo korisnike u smislu korišćenja IT. Sav sadržaj nije transparentno dat, već se krije iza QR kodova i intrigira korisnike da ih dekodiraju.Interaktivna škola predstavlja roll up dimenzija 120 cm x 150 cm. Na njemu je kao pozadina predstavljena zgrada VOS Kreativno pero, dok su na različitim delovima zgrade postavljeni QR kodovi različitih boja sa legendom. Zeleni kodovi vode ka fotografijama enterijera vrtića i škole. Plavi QR kodovi vode ka galerijama fotografija koje prikazuju značajne događaje u životu škole tokom ove školske godine. Crveni QR kodovi vode ka obrazovnim filmovima, snimljenim na našim časovima, a koji mogu poslužiti kao primeri dobre prakse, dok je ljubičasti kod rezervisan za snimak Lip Dub filma koji je poslužio kao kontekstualna osnova za ceo projekat. Takođe, tu se nalazi i nekoliko igranih filmova koji su nastali kao adaptacija omiljenih dečijih priča, a u kome glume naši đaci.
Ovaj projekat je bio izlozen na Bazaru povodom kraja skolske godine u organizaciji VOS Kreativno pero, a i na Bazaru kreativnih ideja i dostignuca u organizaciji umetnickog udruzenja BAZART.Projekat je nastao u saradnji sa kolegom Bojanom Savicem.
Nakon što smo prošli kroz prethodno opisani proces na časovima se pokrenula priča o zajedništvu, kako smo svi zajedno učestvovali u snimanju filma od vrtića do školaraca. Kroz razgovor došli smo na ideju da možemo napraviti pano kroz koji možemo predstaviti proces snimanja. Međutim, kako smo počeli da razvijamo ideju ona se i menjala. Kako smo neposredno pre snimanja filma interpretirali knjigu Alisa u zemlju čuda Luisa Kerola na malo drugačiji način - uz pomoć QR kodova i tablet računara (detaljnije na LINKu). QR kodovi predstavljaju jedan od alata koji koristimo radi lakšeg i zanimljivijeg usvajanja i predstavljaju sjajno sredstvo koje je moguće primeniti u nastavi na nebrojeno mnogo načina. Fotografije, video zapisi, audio zapisi, dokumenti, lako uz pomoc generatora postaju QR kod, a za čitanje je potreban tablet ili telefon sa QR skenerom.

Pitali smo se šta bi ljudima koji dolaze sa strane bilo zanimljivo u našoj školi? Kako najbolje možemo predstaviti našu školu? Došli smo do zaključka da našu školu neko najbolje može upoznati kroz fotografije koje vas vode kroz prostor, kroz galerije fotografija koje prikazuju značajne događaje u ovoj školskoj godini i kroz video zapise koji prikazuju atmosferu na nasim časovima ili nas dramski izraz.
Otuda se javio i projekat Interaktivne škole koja je osmišljena kao crtež nase škole, predstavljen na velikom posteru, na kome su raspoređeni QR kodovi koji zavisno od boje prikazuju fotografije i filmove nastale u našem sistemu. Skeniranjem kodova određene boje možete razgledati enterijer škole, pogledati naše foto-albume, uživati u obrazovnim ili igranim filmovima nastalim u našoj školi. Posebno mesto na posteru zauzima Lip Dub film.
Interaktivna škola je namenjena deci, roditeljima i svima koji žele da zavire unutar zidova VOS Kreativno pero. Takođe, na ovaj način edukujemo korisnike u smislu korišćenja IT. Sav sadržaj nije transparentno dat, već se krije iza QR kodova i intrigira korisnike da ih dekodiraju.Interaktivna škola predstavlja roll up dimenzija 120 cm x 150 cm. Na njemu je kao pozadina predstavljena zgrada VOS Kreativno pero, dok su na različitim delovima zgrade postavljeni QR kodovi različitih boja sa legendom. Zeleni kodovi vode ka fotografijama enterijera vrtića i škole. Plavi QR kodovi vode ka galerijama fotografija koje prikazuju značajne događaje u životu škole tokom ove školske godine. Crveni QR kodovi vode ka obrazovnim filmovima, snimljenim na našim časovima, a koji mogu poslužiti kao primeri dobre prakse, dok je ljubičasti kod rezervisan za snimak Lip Dub filma koji je poslužio kao kontekstualna osnova za ceo projekat. Takođe, tu se nalazi i nekoliko igranih filmova koji su nastali kao adaptacija omiljenih dečijih priča, a u kome glume naši đaci.
Ovaj projekat je bio izlozen na Bazaru povodom kraja skolske godine u organizaciji VOS Kreativno pero, a i na Bazaru kreativnih ideja i dostignuca u organizaciji umetnickog udruzenja BAZART.
четвртак, 1. септембар 2016.
QR kodovi- Poraga za blagom
Skolska godina u Kreativnom peru je pocela zanimljivom, interaktivnom igrom Potraga za QR kodovima.
Koncept igre je zamisljen kao potraga za blagom. Nastavnici su, roditeljima i deci, predstavili mapu koja je sadrzala pet QR kodova. Svaki QR kod je sadrzao informaciju koju je trebalo slediti kako bi potraga bila uspesna. Prvi QR kod na mapi je prikazivao amblem sa vrata ucionica koja je trebalo naci. Ostatak potrage se ovijao u ucionicama. Ostali QR kodovi na mapi su sadrzali zagonetke:
Cetiri brata
jednu kapu nose.
*
Ja sam oko
bez okca i zaklopca,
bez mene je tama
po sobama.
*
Sta ima vrata
a vodi samo u Narniju?
*
Cetiri noge ima
A da hoda- ne ume.
Resenja zagonetki su vodila decu i roditelje do skolskog namestaja na kome su bili sakriveni novi QR kodovi. Skeniranjem tih QR kodova roditelji su dobijali informacije o edukativnim platformama, programskim novinama i planovima za obelezavanje desetogodisnjice VOS Kreativno pero.
Пријавите се на:
Постови (Atom)















